El efecto mariposa, aparte de ser un buen nombre para una banda de pop española de principios de los 2000, es el fenómeno por el cual una sucesión de pequeñas decisiones desencadenan grandes consecuencias. Desgraciadamente, no muchos videojuegos representan este fenómeno. De hecho, la mayoría nos dan la falsa sensación de estar eligiendo, pero todas suelen desembocar en el mismo resultado. En The Alters, cada decisión pesa, tarde o temprano.
The Alters se sustenta sobre tres pilares fundamentales para presentar su propuesta y ahondar en la toma de decisiones. Así podemos dividir el juego en emoción, exploración y gestión.
El apartado de "emoción" podría haberse llamado "historia", pero no rimaba con los demás. Somos Jan Dolski y tenemos la mala suerte de que nuestra nave se ha estrellado en un planeta completamente inhóspito. Además, toda la tripulación ha muerto en el proceso. Nuestro principal objetivo será conseguir recursos para reparar la nave y volver a la Tierra.
Pero realizar todo esto solo es una tarea imposible. Así que muy pronto en el juego crearemos a nuestro primer alter. Estos son versiones alternativas de nuestro personajes, ni clones ni copias, versiones alternas. Accediendo a un ordenador, podemos ver la historia de nuestro personaje. Su padre era un maltratador, Jan huyó de casa, fue a la universidad, se enamoró y otros muchos eventos. Los alters son otros Jan que tomaron decisiones distintas en la vida y eso los ha convertido en personas completamente diferentes. El juego entronca así con un tema tan humano como el arrepentimiento, porque ¿Quién no se ha arrepentido alguna vez con una decisión o ha pensado en lo que podría haber pasado si hubiese actuado de otra forma?
Además del arrepentimiento, se tratan temas como qué nos hace humanos, qué nos diferencian los unos de los otros, qué significa morir o qué estas dispuesto a hacer por sobrevivir en una situación límite. La forma en la que abordaremos estas cuestiones ya es cosa de cada uno. Afortunadamente, el juego te da bastante libertad a la hora de abordarlos.
Estas versiones del protagonista no son solo NPCs a los que les mandas tareas como hacer de comer o recolectar recursos, son humanos. Llevarse bien con ellos es fundamental. El ordenador no solo nos muestra nuestra historia, sino también la de ellos. Leerla es importantísimo para conocer su temperamento y qué les ha llevado a, por ejemplo, ser más agresivos o inseguros. El aspecto social de The Alters es clave. Conocer a los demás es conocerte a ti mismo. De está forma, el juego propone dos viajes: uno interior hacia un lugar hostil al que no es agradable volver y otro exterior hacia un planeta igual de desagradable.
Además de esto, deberemos lidiar con la corporación que nos ha mandado a la misión. Nos intentará ayudar sin abandonar sus intereses económicos. Los alters son la pared y la corporación es la espada. Tomar decisiones es lidiar con una tensión continua de no saber qué es lo bueno y qué es lo malo, quién dice la verdad y quién miente.
Con respecto a la exploración, el juego nos propone tres mapas distintos, cada cual más complicado. El planeta es prácticamente desértico, pero lleno de recursos que debemos explotar. Para ello, construiremos minas que tenemos que conectar por medio de torres a nuestra base. Esto será casi de lo que más haremos. La colocación de estas torres dependerá de la formación del terreno que será siempre nuestro principal enemigo.
Me alegra ser esta versión alternativa de mí mismo, no por las decisiones que he ido tomando a lo largo de mi vida, sino por ser esa versión alternativa que decidió jugar a The Alters. Ha sido toda una experiencia adentrarse en un juego tan único que pone sobre la mesa temas tan interesantes y de una forma tan acertada. Otro claro candidato a juego del año.





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