La saga Pokémon se ha convertido en parte de la identidad de muchísimos jugadores a lo largo de sus sucesivas entregas. Siempre hay un juego que te introdujo a la saga o alguno que jugaste en casa de algún familiar o amigo. Esto ha creado un apego a la marca brutal. De esta manera, se ha formado una especie de síndrome de Estocolmo que hace a muchos fans defender Pokémon pase lo que pase. Leyendas Pokémon: Z-A tiene virtudes, pero también muchísimos defectos y ser unos consumidores críticos es el único camino para que todo mejore.
Pero dejemos a un lado todo eso y centrémonos en el juego. Game Freak cierra la etapa de Switch exactamente igual que como la empezó: con un título irregular y lleno de altibajos.
Bajo el subtítulo de "Leyendas", Game Freak desarrolla proyectos más enfocados en la acción. Ya pasaba con el maravilloso Leyendas Pokémon: Arceus, una propuesta cuyo centro era la libertad, la exploración y conocer a los Pokémon en profundidad. Sin embargo, Z-A se centra principalmente en el combate. Por primera vez en la línea principal, se abandona el combate por turnos para dar paso a uno en tiempo real. Es una propuesta arriesgada que sale regular. Al eliminar los turnos, los cuatro ataques cuentan con cooldown y puedes ir usándolos a tu gusto. Esto aporta una velocidad pasmosa. Se agradece que un juego con tantos combates sea todo tan rápido.
Pero el problema proviene desde tres lugares distintos. En primer lugar, el posicionamiento de los Pokémon. Cuando seleccionas un ataque, la criatura se acerca o se aleja en función de si es físico o especial, lo que implica que si hay un obstáculo, deben sortearlo para poder infringir daño. La inteligencia artificial no es demasiado fina y es muy común que el Pokémon se quede pillado con un banco o falle disparándole a una pared. Es muy poco consistente y no funciona demasiado en los combates no principales. En segundo lugar, un viejo problema: el exceso de nivel. Se sube mucho y la dificultad se evapora por completo. Sería mucho mejor que los contrincantes escalasen con tu nivel.
Y, en tercer lugar, se echan de menos los turnos. La profundidad de este nuevo sistema es muy limitada y no alcanza a satisfacer a nadie. Tal vez le falte la trayectoria del sistema anterior. Es muy peligroso, por ejemplo, comparar Z-A con otros juegos similares y más antiguos como Xenoblade Chronicles 2 porque sale perdiendo desde todos los flancos posibles. Ojalá en futuras entregas le den profundidad y solucionen los grandes problemas. Se agradece la intención, pero falla estrepitosamente.
Además de perderte por unas calles sin gracia, también puedes capturar Pokémon en las zonas salvajes. Son espacios cerrados destinados a la captura y al combate con criaturas todavía no obtenidas. La mayoría de ellas son increíblemente pequeñas y, de nuevo, no hay diseño de niveles. No son zonas divertidas de recorrer ni cuentan con recovecos rebuscados. Una pena que no hayan aprovechado esos lugares para representar ecosistemas de la región de Kalos y así dar variedad a zonas tan aburridas.
La decisión de localizar el juego en una única ciudad no es intrínsecamente mala, pero si no aportas nada ni visual ni jugable, es completamente incomprensible.





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