Corría el año 1992, Hironobu Sakaguchi, Yuuji Horii y Akira Toriyama se encontraban en Estados Unidos, investigando sobre nuevas tecnologías. No eran personas cualesquiera. Además de ser fumadores empedernidos y japoneses, en ese orden de importancia, tenían en común que eran auténticas leyendas de los videojuegos. El creador de Final Fantasy, el de Dragon Quest y el mismísimo padre de Dragon Ball, influenciados por su viaje, se juntaron para crear un nuevo juego puntero nunca antes visto. Para hacer su proyecto de ensueño formaron el Dream Team con otros grandes nombres como Nobuo Uematsu. Solo tres años después publicaron, bajo el sello de Square, Chrono trigger para Super Nintendo.
Hoy, treinta años más tarde de esta historia, muchas cosas han cambiado. Pero, ¿qué hace este juego tan especial para que tantos años después se siga recordando? Hablemos de Chrono trigger, una joya que el tiempo moldeó de forma única y cuya excelencia jamás se repitió.
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| De izquierda a derecha: Akira Toriyama, Yuuji Horii y Hironobu Sakaguchi. |
Una de las claves, sin duda, de esta obra maestra es la historia. No se trata de una historia trascendental ni existencialista, sino en una gran epopeya a través del tiempo. Solo el hecho de que el pilar de la trama sean los viajes a través de diversas épocas ya lo convierte en un juego verdaderamente único, porque no es una temática nada habitual. Chrono Trigger consigue tener una historia sólida, muy bien cohesionada, que no deja nada al azar.
La Prehistoria, la Edad Media o el Futuro son algunas de las épocas por las que viajaremos. Cada tiempo es único en su música, en sus gráficos y en sus personajes. Cada integrante de nuestro elenco representa el sentimiento de cada período. Son increíblemente carismáticos y tienen unas historias completamente encantadoras. Sorprende, para ser un juego de Super Nintendo, lo expresivo que son los sprites y la cantidad de emociones que tienen cada uno de ellos. Además, siempre están presentes. No tienen un arco cerrado y ya, sino que van evolucionando poco a poco.
Por otro lado, la labor del mítico Akira Toriyama tampoco se queda atrás. Se nota, por supuesto, sus diseños de siempre, es decir, copias de diseños suyos anteriores, como hace en Dragon Quest. Sin embargo, en este título está en un momento absoluto de gracia. Destaca especialmente el aspecto de personajes como Robo o Frog, así como de muchos enemigos. Se siente Toriyama, pero un Toriyama distinto y refrescante. Además, la familiaridad y cariño que es capaz de transmitir es espectacular. Hace que las tramas de cada personaje te lleguen mucho más.
Pero todavía no he desvelado de qué va, pero tampoco lo voy a hacer. Merece la pena descubrir todos los secretos y giros de guion que el juego guarda, porque no defrauda ni un poquito. Todo está muy bien hilado y pese a que saltamos todo el tiempo de época en época, nunca te pierdes. Por cierto, cuenta con 13 finales, así que su rejugabilidad es máxima.
Si la historia es única y poco habitual, con el combate podemos afirmar tranquilamente lo mismo. La base es idéntica a la de Final Fantasy VI, es decir, turno activo. Sin embargo, no se queda ahí. Aparte de los ataques básicos y las magias de siempre, el juego cuenta con las técnicas. Se trata de unos ataques individuales o conjuntos con tus compañeros que hacen daño a más de un enemigo. Estos no están estáticos por el escenario, sino que se mueven constantemente durante el combate. Se separan, se juntan, se acercan y se alejan continuamente. Así que, para acertar, deberemos tener en cuenta donde se encuentran en el momento justo antes de atacar.
Por ejemplo, Crono, el prota, tiene una técnica llamada ciclón. Gira sobre sí mismo y ataca con la espada como un beyblade. Si los enemigos están juntos, es capaz de atacarlos a todos al mismo tiempo. Por tanto, las técnicas más allá de ser algo anecdótico, son muy útiles para hacer grandes daños siempre teniendo en cuenta la posición de los enemigos.
Unido a esto, el Dream Team tomó dos decisiones inteligentísimas que dotan al juego de una modernidad apabullante. En primer lugar, los combates no ocurren en otra pantalla. Los enemigos están por el mundo a sus cosas y el combate solo empieza cuando nos chocamos contra ellos. Nuestro grupo saca las armas y a luchar. No hay transiciones, no hay pantallas de carga, el combate ocurre en el mismo sitio por donde exploramos. En segundo lugar, no hay combates en el mapamundi. Parece una tontería, pero le da al juego velocidad y le quita lo tedioso que es caminar y encontrarte enemigos una y otra vez. Se pueden permitir eliminar estos combates porque no es necesario farmear en ningún momento. La experiencia de juego no se frena por nada.


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