Metaphor: ReFantazio es una celebración del género

Naoki Yoshida, productor de Final Fantasy XVI, decía en una entrevista lo siguiente:

«Pertenezco a una generación que creció con juegos de rol de comando y por turnos. Creo que entiendo lo interesante y envolvente que puede ser. Por otro lado, durante la última década más o menos, he visto bastantes opiniones que decían "No entiendo el atractivo de seleccionar comandos en los videojuegos". [...] Como dije, creo que conozco la diversión de los juegos de rol con sistema de comando y quiero continuar desarrollándolos, pero pensé en las ventas esperadas de Final Fantasy XVI y el impacto que tenemos que generar.»

Fuente: HobbyConsolas

Sea of Stars, Yakuza: like a dragon, Dragon Quest XI o Pokémon son solo algunos ejemplos de que el sistema de rol por turnos sigue más vivo que nunca. Y, además, son grandes éxitos comerciales. A esa lista deberíamos sumarle Metaphor: ReFantazio, el último juego de Atlus que condensa todo el género a la perfección con, por supuesto, combate por turnos.

Metaphor: ReFantazio es un título tan feo como descriptivo. El juego es una metáfora del mundo real que se realiza a través de una reelaboración de la fantasía más clásica de la que el género RPG ha bebido siempre. Se sirve de los lugares comunes como la ambientación medieval, las razas fantásticas, la lucha por el poder o la religión para darle un toque innovador, fresco y sorprendente.

La historia es una lucha por el poder, pero no una lucha convencional. El rey ha muerto y con su muerte ha liberado un poderoso conjuro que ha elevado el castillo hasta los cielos. El trono no lo heredará su hijo, sino que se sentará en él la persona con más apoyos en el reino. Aprovechando esta situación, la Iglesia convoca un torneo para que los candidatos superen distintas pruebas para así ganarse el favor del pueblo y fomentar la última voluntad del rey. Ahí entramos nosotros, un candidato desconocido que necesita completar las distintas etapas del torneo para ir subiendo en popularidad.

La trama, como ya es tradición, guarda mil giros. Sin embargo, hay bastantes altibajos en esta. El ritmo al principio es un poco desastroso. Pese a que todo arranca con buen pie, tarda bastante en avanzar. Tu protagonista se siente vacío y no terminas de conectar con él del todo. Todo eso tiene su explicación, claro, pero cuando llega ya han pasado cuarenta horas de juego. Unido a esto, hay situaciones que tienen un desarrollo prolongado, interesante y profundo, mientras que otros giros de guion apenas se elaboran y se resuelven de la noche a la mañana. Pese a estos baches nunca pierdes el interés en todo lo que pasa.

La estructura del torneo estará marcada por un calendario. Una de las primeras cosas que debemos hacer es presentar en una ciudad la cabeza de un monstruo para demostrar nuestro poder ante el pueblo. Para llevarlo a cabo, nos darán veinte días. En definitiva, el sistema es el mismo que en la saga Persona. Pese a que todo funciona bien y está justificado, otro sistema le hubiese funcionado mejor y le habría dotado al título una personalidad más única y no el sabor de siempre.

Nuestra aventura nos llevará a recorrernos todo el reino y, por supuesto, a combatir muchísimo. El combate se centra en los arquetipos. Al equiparlos, nos darán habilidades concretas durante los combates. Por ejemplo, equiparnos el arquetipo de mago nos permitirá lanzar fuego, hielo o rayo, mientras que si nos equipamos el arquetipo de luchador, podremos dar golpes contundentes. En general, funciona como un Persona o un Shin Megami Tensei, así que la clave está en descubrir las debilidades de nuestros oponentes.

Pese a que intenta hacer cosas nuevas, el combate se siente un paso atrás con respecto a los juegos anteriores. El sistema de arquetipos es interesante y tiene mucho que explorar con cada personaje, además de buscar las diversas combinaciones entre ellos, pero se siente un sistema demasiado rígido y encorsetado. Subir de nivel a los arquetipos es una auténtica odisea del farmeo y no poder cambiarlos durante el combate casi que se siente injusto. Se da bastante la situación de perder un combate por no llevar los arquetipos adecuados, cambiarlos y ganar al instante. Si se pudiesen cambiar durante el mismo, todo sería más fluido y dinámico.

Sin duda, el punto fuerte el juego está en lo sugerente que es, en las metáforas. La ambientación medieval se utiliza por ser una convención del género, pero en este juego es una excusa para poner de manifiesto no solo las desigualdades de clase, sino también el racismo y el poder de la Iglesia. Si en la fantasía convencional estamos acostumbrados a cuatro o cinco razas (elfos, humanos, enanos, trolls, gigantes, entre otros), en Metaphor las razas son casi infinitas. Y, por supuesto, no todas están bien vistas por la sociedad. La muerte del rey democratiza el poder de repente y las razas olvidadas y discriminadas buscan con todas sus fuerzas mejorar la sociedad. Es maravilloso ver que un juego no glorifica el feudalismo, aunque, bueno, luego termina como termina.

El papel que tiene la Iglesia en todo esto también es interesante. En Dragon Quest la iglesia es simplemente un punto de curación y de guardado, aquí es una institución corrupta que hace lo que sea para mantenerse en el poder. Crea el torneo para fomentar a su candidato al trono, destruye cualquier religión pagana arrasando con comunidades enteras y se sirve de la desigualdad latente para sus propios propósitos. Tal vez el papel de la Iglesia sea la metáfora menos fina y más clara de todo el juego.

Por supuesto hay más temas y, como es marca de la casa, cada personaje representa uno. Sin embargo, en este juego están bastante más desdibujados y algo mal llevados. Comienzan a girar en torno a lo mismo que en entregas anteriores y no guardan mucho interés. Terminas relacionándote con ellos más por el interés de subir los arquetipos que otra cosa. Una pena que sean tan clichés. 

Metaphor: ReFantazio es una celebración del género, una oda al RPG, y como en muchas celebraciones hay cosas que no salen bien e incluso surgen peleas entre los invitados. Están los ingredientes de siempre: el combate por turnos, una historia épica y un estilo arrollador solo alcanzable por los creadores de Persona, pero con problemas que a veces dificultan que brille. Un juego sin duda imprescindible si te gusta el género y que te causará un gran impacto diga lo que diga Naoki Yoshida.


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